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Let It Die: Inferno (PS5) im Test

  • Autorenbild: playmoregames
    playmoregames
  • vor 8 Stunden
  • 3 Min. Lesezeit

Als "Let it Die: Inferno" Anfang des Jahres erstmals gezeigt wurde, war die Hoffnung groß: Eine Fortsetzung zu einem der eigenwilligsten Roguelikes der letzten Jahre, das zwar stilistisch und spielerisch faszinierte, technisch und strukturell aber deutliche Schwächen zeigte. Mehr Abwechslung, bessere Technik und ein Feinschliff der gnadenlosen Mechaniken – all das schien mit "Let it Die: Inferno" in greifbarer Nähe.


Das Ergebnis ist jedoch zwiespältig. Trotz klarer Verbesserungen fühlt sich "Let it Die: Inferno" am Ende eher frustrierend als belohnend an – und kämpft weiterhin mit Designentscheidungen, die dem Roguelike-Gedanken mehr schaden als nützen. Statt den Tower of Barbs zu erklimmen, führt "Let it Die: Inferno" die Spieler tief hinab in das Hell Gate, ein labyrinthartiges unterirdisches Netzwerk, das urbane Tokio-Architektur mit grotesken Fleischlandschaften und dämonischen Kreaturen verbindet. Die Aufgabe: Uncle Death dabei helfen, das Eye of the Reaper zu sichern, das in den tiefsten Regionen verborgen liegt.

Die Präsentation bleibt dabei dem typischen Grasshopper-Stil treu: skurril, makaber und bewusst überzeichnet. Erzählerisch hält sich das Spiel jedoch zurück – die Geschichte dient eher als Rahmen für den nächsten Run als als echte Motivation. Spieler arbeiten sich durch mehrere Biome, die in Tiefen unterteilt sind. Fortschritt wird blockiert, bis spezielle Gegner an Toren besiegt wurden. Jeder Run ist zufällig generiert und unterliegt einem Zeitlimit. Läuft dieses ab, erscheinen Rettungskapseln, mit denen man den aktuellen Durchlauf beenden kann – allerdings erst, nachdem das Hauptziel erfüllt wurde.


Genau hier liegt einer der größten Frustpunkte des Spiels: Die Rettungskapseln erscheinen an zufälligen Positionen, oft auf anderen Höhenebenen. Das einzige Hilfsmittel ist ein simples Radar, das beim Ducken eine grobe Richtung anzeigt. In der Praxis führt das regelmäßig dazu, dass man auf eine unerreichbare Kapsel zusteuert und ein eigentlich solider Run abrupt endet. Was als Spannung gedacht ist, fühlt sich häufig unfair an.

Dass in "Let it Die: Inferno" praktisch alles tödlich sein kann, gehört zum Konzept und funktioniert in den ersten Spielstunden auch gut. Spätestens ab der zweiten oder dritten Zone kippt das Balancing jedoch. Normale Gegner werden zunehmend durch High-Tier-Feinde ersetzt, die selbst kleinste Fehler gnadenlos bestrafen.


Das Problem: Trotz permanenter Upgrades durch Uncle Death entsteht kaum ein echtes Gefühl von Fortschritt. Die Verbesserungen fühlen sich eher wie Schadensbegrenzung an, nicht wie echte Stärke. Statt sich mächtiger zu fühlen, kämpfen Spieler vor allem gegen die harschen Systeme des Spiels – ein Punkt, der dem Roguelike-Kern deutlich widerspricht.

Zu den größten Stärken von "Let it Die: Inferno" zählen die Charakterklassen und die Waffenvielfalt. Klassen bestimmen Startwaffe, Spezialfähigkeit und passive Boni – etwa mehr Inventarplatz oder Wrestling-Moves wie einen Dropkick. Besonders im Basisspiel sticht die erste Klasse hervor, die eine zeitbasierte Selbstheilung besitzt und damit das Überleben spürbar erleichtert.

Die Waffen sind herrlich unkonventionell: Mega-Man-artige Armkanonen, überdimensionale Schwerter, geisterhafte Porträts oder Pistolen, die Schockwellen erzeugen. Diese Vielfalt sorgt für kreative Kampfsituationen und ist einer der wenigen Bereiche, in denen sich Inferno klar vom Vorgänger absetzt. Allerdings wird dieser positive Eindruck durch das Monetarisierungsmodell getrübt.


"Let it Die: Inferno" ist in mehreren Editionen erhältlich. Während das Basisspiel 24,99 Euro kostet, sind zusätzliche Klassen und Lobby-Funktionen höheren Stufen vorbehalten. Die Basisversion fühlt sich dadurch spürbar eingeschränkt an – was den Eindruck erweckt, dass essentielle Systeme hinter einer Paywall liegen. Technisch wirkt Inferno stabiler als sein Vorgänger: Treffererkennung und Animationen sind spürbar verbessert. Optisch geht jedoch ein Teil der Identität verloren. Die markanten Cel-Shading-Grafiken des Originals wurden entfernt, was zusammen mit häufigem Textur-Pop-in zu einem insgesamt trüberen und weniger klaren Look führt. Der Stil bleibt zwar unverkennbar Grasshopper, erreicht aber nicht mehr die visuelle Prägnanz früherer Werke. Gerade in einem Spiel, das stark von Atmosphäre lebt, ist das eine verpasste Chance.

"Let it Die: Inferno" ist eine Fortsetzung mit guten Ansätzen, die jedoch an ihren eigenen Systemen scheitert. Verbesserte Technik, mehr Waffenvielfalt und interessante Klassen stehen einem unausgeglichenen Schwierigkeitsgrad, frustrierenden Rettungsmechaniken und einer fragmentierten Spielökonomie gegenüber.


Fans des Originals, die bereit sind, harte Rückschläge, billige Tode und zusätzliche Kosten in Kauf zu nehmen, finden hier eine bizarre, abwechslungsreiche Welt mit dem gewohnten Uncle-Death-Humor. Für Roguelike-Fans, die faire Progression und klare Lernkurven erwarten, bleibt Inferno jedoch eine enttäuschende Erfahrung.

 

 

Fakten:

 

Genre: Action

Erscheinungsdatum: 03. Dezember 2025

Publisher: SuperTrick Games

Entwickler: GungHo Entertainment

Spieler: 1

Altersfreigabe: ab 18 Jahre

Preis: ab 24,99 Euro (PlayStation 5, PC)

Offizielle Website: https://lid-inferno.com/en

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